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Conceitos e definições importantes

Histórico de versão

Data Versão Descrição Autores
22/04/2025 0.1 Adicionando conceitos Júlio Cesar, Maciel Júnior

Essa seção é dedicada a conceitos e definições importantes relacionados ao nosso projeto que serão utilizados por toda a documentação.

1. Unity

Definição:
O Unity é uma poderosa ferramenta de criação de jogos que permite desenvolver experiências interativas em 2D e 3D. Ele oferece muitos recursos prontos, como sistemas de iluminação, física, animações e inteligência artificial, além de usar a linguagem C#.

Aplicação:
Facilita o processo de desenvolvimento, permitindo que os programadores se concentrem mais na criação do conteúdo e menos na construção de recursos do zero.

2. Game Design

Definição:
O design de jogos é o processo criativo e técnico de definir como um jogo será jogado. Ele abrange desde as regras, os objetivos e a progressão até a história, os personagens e a forma como o jogador interage com o universo do jogo.

Aplicação:
Cria uma experiência envolvente para o jogador, equilibrando a diversão, desafio e fluidez do jogo, além de garantir que a jogabilidade seja agradável e intuitiva.

3. Sprite

Definição:
Sprites são imagens em 2D usadas para representar personagens, objetos ou partes do cenário em um jogo. Cada ação de um personagem – como andar, correr ou atacar – é feita com diferentes quadros de animação, criando a sensação de movimento.

Aplicação:
Usado para dar vida aos personagens e objetos do jogo, criando uma animação fluida para representar as ações de um personagem.

4. Cena

Definição:
Dentro do Unity, uma cena representa uma parte do jogo, como uma fase ou tela específica. É nela que o desenvolvedor monta os elementos visuais e interativos do jogo, como cenários, personagens e objetos.

Aplicação:
Permite dividir o jogo em seções ou fases distintas, facilitando a organização e o desenvolvimento do jogo, além de permitir a criação de diferentes ambientes e estágios.

5. NPC (Personagem Não Jogável)

Definição:
NPCs são os personagens dentro do jogo que não são controlados por jogadores. Eles podem ter diversos papéis, como dar missões, vender itens ou interagir com o jogador de forma dinâmica.

Aplicação:
São essenciais para enriquecer a narrativa e a interação no jogo, permitindo que o jogador tenha objetivos, diálogos e experiências que não dependem apenas de outros jogadores.

6. Game Object

Definição:
No Unity, qualquer item que exista dentro da cena é um GameObject. Ele pode ter componentes como imagens, colisores, scripts e sons.

Aplicação:
Os GameObjects formam a base de qualquer elemento do jogo, e sua flexibilidade permite a criação de quase qualquer tipo de item ou ação no jogo, como inimigos, itens e elementos do cenário.

7. Pixel Art

Definição:
Pixel Art é uma técnica de criação de arte visual que usa blocos quadrados (pixels) visíveis para formar imagens. Foi amplamente usada em jogos antigos devido às limitações técnicas dos gráficos, mas hoje é valorizada pelo seu estilo nostálgico.

Aplicação:
É ideal para jogos indie e plataformas móveis, pois exige menos recursos e pode ser criada de maneira acessível, especialmente para desenvolvedores iniciantes.

8. Level Design

Definição:
O design de níveis cuida da criação dos ambientes e fases do jogo. Ele envolve a definição de obstáculos, estrutura e distribuição dos elementos do cenário.

Aplicação:
Cria um ambiente onde o jogador interage, sendo responsável por guiar o jogador pela experiência do jogo, equilibrando a dificuldade e garantindo uma jogabilidade divertida.

9. Tile, Tileset e Tilemap

Definição:
Um tile é uma pequena peça gráfica usada para construir mapas e ambientes. O tileset é o conjunto dessas peças, e o tilemap é a disposição delas no mundo do jogo.

Aplicação:
Essa técnica permite criar cenários de forma modular e eficiente, facilitando a criação de grandes ambientes e reduzindo o tempo de desenvolvimento.

10. Collider

Definição:
Componente que define a área física de um GameObject, usada para detectar colisões com outros objetos. Pode ser de diferentes formas: caixa (BoxCollider2D), círculo (CircleCollider2D), etc.

Aplicação:
Permite que o personagem colida com paredes, pegue itens, interaja com NPCs, entre outras interações físicas no jogo.

11. Rigidbody (Rigidbody2D)

Definição:
Componente que aplica física ao GameObject. Controla velocidade, gravidade, massa e permite interações físicas realistas, como pular ou cair.

Aplicação:
Se o jogador ou um inimigo precisa se mover com física (pular, cair, ser empurrado), é necessário adicionar um Rigidbody2D ao GameObject.

12. Animações (Animator / Animation)

Definição:
Sistema que permite trocar sprites em sequência para simular movimento (ex: andar, atacar, pular).

Aplicação:
O Unity usa um componente chamado Animator, junto de Animation Clips, para controlar quando e como as animações acontecem com base em parâmetros (ex: está correndo, está no chão, etc.).

13. Prefabs

Definição:
Modelo reutilizável de um GameObject. Um Prefab é como um molde que pode ser instanciado várias vezes no jogo com o mesmo comportamento.

Aplicação:
Útil para criar múltiplos inimigos, itens ou NPCs com as mesmas características. Ao editar o prefab, todos os clones instanciados são automaticamente atualizados.

14. HUD (Heads-Up Display)

Definição:
Elementos gráficos da interface que ficam na tela mostrando informações importantes ao jogador, como vida, pontuação, tempo, inventário, etc.

Aplicação:
Usado para manter o jogador informado sobre seu progresso no jogo, criando uma interface visual que pode ser atualizada por scripts durante o jogo.

15. Interação

Definição:
É a forma como o jogador se comunica com o mundo do jogo. Pode incluir falar com NPCs, pegar itens, abrir portas, entre outras ações.

Aplicação:
Normalmente envolve detectar colisões e interações com objetos ou NPCs. Scripts são usados para executar ações como mostrar um diálogo ou iniciar uma missão quando o jogador interage com algo.

16. ScriptableObject

Definição:
Tipo especial de asset no Unity usado para armazenar dados reutilizáveis e organizados, separados da lógica do jogo.

Aplicação:
Ideal para guardar informações como estatísticas de inimigos, itens, feitiços, ou qualquer dado que precise ser reaproveitado entre objetos diferentes, sem a necessidade de duplicar informações.


Referências gerais

  1. Unity - O que é e como funciona?
  2. Game Design - Tudo o que você precisa saber
  3. O que é Sprite e como usá-lo nos seus jogos
  4. Unity - Manual: Scenes
  5. O que é NPC?
  6. Unity - Manual: Game Object
  7. O que é pixel art e qual é a sua utilização no mundo dos games?
  8. Level Design: O que é e como aplicar?
  9. O que são tileset e tilemap no desenvolvimento de jogos
  10. Unity - Manual: Colliders
  11. Unity - Manual: Rigidbody
  12. Unity - Manual: Animation
  13. Unity - Manual: Prefabs
  14. Unity - Manual: UI
  15. Unity - Manual: Physics Interactions
  16. Unity - Manual: ScriptableObject